Título alternativo: "Como passar uma semana em Amsterdã fez com que eu me apaixonasse ainda mais pela Unity".
Sábado, às 3 da tarde, após passar 13 horas do meu dia dentro de um avião, finalmente pisei de novo em minha cidade natal. E apesar de absolutamente abatido e afetado pelo fuso horário, estava (e ainda estou), igualmente satisfeito.
A semana foi ocupada com palestras, mesas redondas, workshops e coquetéis de conteúdo impagável não só sobre a Unity mas sobre desenvolvimento e a indústria em geral. Tive acesso a ferramentas e recursos ainda a serem lançados e conversei com desenvolvedores com mais de vinte anos de carreira. Tudo isso contribuiu para que minha opinião sobre o futuro do mercado de jogos se tornasse ainda mais positiva.
Terça feira, dia 21, a semana teve inicio com o Unity Training Day, um evento pré-conferência que tem como objetivo ensinar o básico da engine para novos desenvolvedores e prepará-los para os eventos da Unite em si. Ano passado chamado de "Flash Day", o dia de treinamento teve cinco momentos: Introdução ao motor, assets de arte, criando personagens com Mecanim, recursos críticos para novos usuários e um sumário do dia. O conteúdo passado foi de fato muito básico (com excessão do Mecanim que deixou uma primeira impressão MUITO boa), mas ainda assim foi o suficiente pra me ensinar algumas coisas interessantes. E é sempre divertido ver alguém criar um First Person Shooter em dez minutos.
No intervalo entre sessões conheci o primeiro brasileiro além de mim no evento, Filipe Romaneini, Overlord da Corporate Monsters prestes a lançar o primeiro jogo mobile. Além de alguns hobbystas sociáveis se aventurando no desenvolvimento com a Unity.
Dia 21 houve também o coquetel de boas vindas aos participantes da conferência,
Quarta feira, dia 22, foi o dia em que a coisa ficou séria. Abertura oficial da Unite 12: CEO e CTO da Unity mostrando os absolutamente fantásticos novos recursos da versão 4.0, incluindo o Mecanim, novo sistema de GUI, novo sistema organizacional de projeto, e uma animação em tempo real demonstrando a compatibilidade da Unity com o DirectX11:
Discutiram muito sobre o crescimento exponencial da engine e como a colaboração entre seus 1.2 milhões de usuários (aproximadamente 300.000 ativos mensalmente) foi um elemento chave para o sucesso da empresa, levando à criação da Unity Developers Network: uma junção de fóruns, sistema de perguntas e feedback direto, acessível para todos os desenvolvedores. E prometeram mais novidades.
Outro anúncio
E por fim, mas de maneira alguma não menos importante, Peter Molyneux falou sobre o processo criativo no desenvolvimento independente de seu novo jogo: Curiosity.
Para os que não conhecem Curiosity, o jogo é um experimento social do recém fundado estúdio independente 22Cans. O objetivo do jogo é abrir um cubo gigante composto de vários mini cubos: toda vez que você toca em um mini cubo ele é destruído. Coisa simples. E são 64 bilhões de mini cubos. É.
Mas é aí que entra a genialidade do jogo: todos os jogadores estão conectados abrindo o mesmo cubo ao mesmo tempo e segundo Molyneux (pra quem novamente não conhece: é o criador de Fable e Black&White) o conteúdo final do cubo é algo que vai mudar a vida de quem conseguir abri-lo. E só um jogador vai abrir o ultimo mini cubo e ver o que tem dentro. É.
Apesar do meu ceticismo com relação a ideia, acabei vencido pela paixão com a qual Peter Molyneux discursava sobre o design, desenvolvimento e todo o processo de criação. Quando alguém com quase trinta anos de experiência na indústria fala nesse tom é impossível não se sentir cativado. Aos que ainda duvidam do projeto, um pequeno vídeo com o gameplay do jogo:
Encerradas as apresentações o resto do dia foi preenchido com palestras que estendiam a apresentação do CEO e CTO, com destaque para a Road Map & Wish List, palestra em que os desenvolvedores da Unity conversaram diretamente com o público sobre o que deveria ser implementado a seguir. Onde por ventura tive minha atenção chamada no twitter pelo AngryAnt por estar twittando sobre o conteúdo da palestra. Aparentemente o futuro novo Debugger da Unity era segredo.
Pude também nesse dia vislumbrar não só o já citado Mecanim (máquinas de estado, eu vos desejo) mas o novo sistema de GUI, com recursos extremamente valiosos pra quem tem dificuldade de criar uma interface prática na Unity. O novo sistema é manipulado através de um componente transform típico, permitindo a definição de propriedades como escala e posição como dinâmicas ou estáticas. E é possível converter a GUI de 2D para 3D simplesmente adicionando um transform tradicional. Prático e extremamente relevante para o fluxo de desenvolvimento.
Quinta feira, dia 23, o dia começou com a palestra "The Power of the Crowd" ministrada por Brian Fargo (criador de Wasteland, Fallout 1 e 2 e produtor executivo de Rock'n'Roll Racing), que discorreu sobre as dificuldades da produção independente e como a colaboração entre usuários permite a sobrevivência dos jogos indie. Tão apaixonado quanto Molyneux, ele focou muito em como ferramentas como o Kickstarter e a Asset Store se tornaram essenciais para o desenvolvedor, além de expressar sua insatisfação com o mercado mainstream: "Grandes empresas não possuem integridade artística, pessoas sim!". Seu novo jogo, Wasteland 2, está sendo desenvolvido na Unity e foi financiado através do Kickstarter. E segundo ele já usa 49 diferentes assets de arte disponíveis na Asset Store.
Dois produtos que me impressionaram muito (e pretendo usa-los em breve) foram o GameDraw e Substances. O primeiro, disponível na Asset Store, é um plugin para modelagem e edição de Meshs dentro da própria Unity, permitindo editar arquivos de formato .fbx sem a necessidade de um programa externo. Além de algumas outras coisinhas interessantes como geração de planos 3D a partir de texturas e criação de meshs através de pintura digital dentro da aba cena da Unity.
O segundo é um programa a parte que permite a criação rápida de texturas dinâmicas que podem ser alteradas durante a própria execução do jogo. A ferramenta gera um material com parâmetros públicos associados a características especificas que, quando alterados, modificam a textura proceduralmente. E a cereja do bolo: os materiais são otimizados e extremamente leves.
A presença brasileira no evento se tornou ainda mais clara nesse dia com a palestra da Aquiris, estúdio brasileiro criador do Bootcamp. A palestra "Transcendendo as fronteiras da Unity: Da ferramenta de desenvolvimento de jogos para a mídia multi-plataforma" discutiu o potencial da engine para desenvolvimento de projetos que abrangem diferentes mídias, tendo como exemplo o jogo desenvolvido para a Coca-Cola: "O Segredo dos Vales Mágicos" que além de jogo teve animação e livro digital produzidos através da Unity.
E novamente os desenvolvedores brasileiros marcaram a Unite com duas indicações ao Unity Awards na categoria Community Choice, com Road Warrior da MobJoy e Blood & Glory desenvolvido pela equipe brasileira da Glu Mobile. Infelizmente nenhum dos dois levou o prêmio (culpa do belíssimo Dead Trigger), mas ainda assim é algo pra ser considerado.
O Brasil, terceiro país que mais baixa a Unity Free, tem mostrado um crescimento exponencial em produção de jogos e começa a ser notado no mercado mundial. As plataformas de distribuição digital, ferramentas acessíveis e divulgação extensa têm garantido a abertura do país para a criação de conteúdo independente. Ainda é um número relativamente pequeno, encontrei aproximadamente 15 brasileiros no evento, mas é um sinal de que Brasil esta pronto pra encarar de frente o desenvolvimento sério de jogos AAA.
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Presença tupiniquim na Unite 12 |
Sexta-feira, dia 24, último dia do evento :(
Metade dos participantes atrasado e a outra metade com olheiras profundas e ressaca da festa que sucedeu a premiação dos finalistas da Unity Awards.
As palestras foram um pouco mais fracas, mas mesmo assim fui surpreendido com "Advanced Editor Scripting" (plugins, plugins, plugins!) e "Criando instalações interativas com a Unity" (motion controls!). A palestra do dia que eu mais esperava, "Publicando para o Linux e Flash com a Unity 4.0", foi um pouco decepcionante, tendo como foco o processo de conversão do código fonte durante a compilação dos jogos para as novas plataformas. Esperava ver mais sobre os recursos de integração com Flash e algo mais aprofundado sobre o Linux, plataforma que infelizmente não possuo tanta experiência.
Foi meio triste ver uma das semanas mais emocionantes da minha curta vida como desenvolvedor de jogos acabar, mas tudo o que aprendi e as pessoas fantásticas que conheci foram estimulo o suficiente pra me manter estudando e criando o melhor que puder até o ano que vem. Não sei se terei essa oportunidade de novo, mas se tiver aproveitarei cada minuto dela, pois é uma experiência incrível. O conhecimento que tenho agora vai me seguir até o fim da minha vida e isso é algo impagável.
P.S: Aos interessados as palestras da Unite 12 estarão em breve disponíveis aqui.
P.S.2: 1000 acessos! Valeu! :D
iuhuu que orgulho big bro!
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