quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Até mais e obrigado pelos peixes!

Não é exatamente um adeus, é um até logo.

Não sou muito bom com despedidas. Clichêzão falar uma coisa assim, mas talvez seja clichê porque é verdade. Me sinto profundamente comovido com todo o carinho que tenho recebido, mas apesar das súplicas de alguns pela minha desistência e permanência no Brasil, parto amanhã, ao meio dia.

Entrei em contato com a Vancouver Film School no final de 2011. Tava começando a mexer com jogos de verdade, aprendendo muito, querendo crescer muito e incapaz de reconhecer minhas limitações. Me responderam uns dois emails e tentaram (sem sucesso) me ligar, mas não deu certo e a vida continuou apesar da decepção.
Eis que no final de 2013, em meio a uma torrente de eventos emocionalmente fatigantes simultâneos, recebo um email da VFS, há muito esquecida, anunciando a abertura de um escritório em São Paulo pra atender os candidatos brasileiros. E mesmo cético decidi me aplicar para o curso de Programming for Games, Web & Mobile. Fui aprovado uma semana depois da aplicação.


Carta de aprovação e pá
Desde então a torrente de eventos emocionalmente fatigantes foi substituída por uma pressa agonizante e uma ansiedade que beira a crise de pânico. Passaporte, vistos, passagem, mala, vacinas, formulários, despedidas.... Igualmente emocionalmente fatigante, mas tem um propósito mais claro. :)
E no meio dessa correria toda não tive tempo de absorver que daqui há uma semana não estarei por aqui.

Meio surreal.

De qualquer maneira, fica aqui a minha despedida e também meus agradecimentos:
A Patricia da VFS e a Thalita da Up pela paciência e solicitude, ao Rodrigo Mamão pelo apoio, a família pelo apoio incondicional e por possibilitar esse sonho (te amo mãe!), aos amigos pelo carinho surpreendente e especialmente ao Nery, que vem promovendo mudanças drásticas na minha vida desde antes do meu ingresso no curso de jogos.

Obrigado a todos, por tudo. E desculpa qualquer coisa aí. :D


quinta-feira, 5 de setembro de 2013

Lá e de volta outra vez: Meu plot twist no SPJam 2013




Quarta-feira, dia 28 de Agosto de 2013, daí a dois dias eu e mais três amigos nos encontraremos em São Paulo para participar do SPJam 2013, uma maratona de desenvolvimento no tradicional formato de 48 horas de duração. Mais dois amigos vão aparecer pra tentar fazer uma versão analógica da nossa ideia digital.

Quinta-feira, dia 29 de Agosto de 2013, a tarde recebo uma ligação: um dos membros da equipe teve uma súbita febre de exaustão. Ele não pode ir. Dotado de bom senso, sou incapaz de delegar a culpa do acaso, porém, com poucas horas de intervalo recebo uma segunda ligação: Emergência de trabalho, outro dos membros vai ter de abrir mão do evento. Sou preenchido por uma repentina vontade de esmurrar uma parede.

Sexta feira, 30 de agosto de 2013, desanimado pelas desistências alheias meu último parceiro cancela sua passagem. A tarde embarco pra São Paulo, desprovido de equipe, habilidades artísticas relevantes e perspectiva dos possíveis desfechos das próximas 48 horas de trabalho.

Domingo, dia 1 de Setembro de 2013, entrego meu jogo.

domingo, 11 de agosto de 2013

Meifumadô na Unity

Eventualmente todo desenvolvedor é arremessado pra longe de sua zona de conforto e se vê obrigado a lidar com algo que nunca teve a coragem oportunidade de mexer antes. Passei por isso recentemente e, devido a condições não muito favoráveis, tive que tomar o caminho mais difícil.

Entendedores entenderão.

Quase tão óbvio quanto a precariedade do sistema de GUI da Unity (cuja nova versão espero que saia em breve), é o fato de a engine não é a mais indicada pra se trabalhar com 2D. Mesmo tendo sido precursora de algumas pérolas de jogatina bidimensional, o fluxo de trabalho imposto pela necessidade de se utilizar um plugin externo (novamente algo que espero corrigido no futuro) tem um peso considerável na hora de escolher um motor gráfico com o qual trabalhar.

No entanto, estando a mercê dos acontecimentos, não pude me dar ao luxo de perder tempo considerando os prós e os contras, muito menos de aprender uma nova ferramenta pra lidar com um projeto cujo ciclo de desenvolvimento foi de aproximadamente uma tarde.

Resultado: uma (deveras)pequena demo 2D na Unity 3D.

Primeiro você não vê.


sábado, 3 de agosto de 2013

Brincando de Bézier



Vídeo curto de uma demo de curvas de Bézier feita na Unity como trabalho de Modelagem Tridimensional do semestre passado.

No vídeo é possível ver quatro curvas de Bézier de N pontos definindo a trajetória de um elétron viajando em direção a um átomo (qualquer inexatidão cientifica, minhas sinceras desculpas).

Além das curvas há também alguns efeitos de câmera (Motion Blur, Bloom) e um Shader Rim Light.

terça-feira, 30 de julho de 2013

Insanitas no SBGames!

Depois de um fim de semana conturbado e corrido, concluímos ontem o processo de inscrição do Insanitas no XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, mais conhecido como SBGames. Em conjunto com o simpósio, ocorre também o oitavo Festival de Jogos Independentes, no qual o jogo, se tudo der certo (dedos cruzados que vai ficar tudo bem), está inscrito.

O vídeo de Gameplay foi postado ontem:



O SBGames é o maior evento acadêmico relacionado a jogos do Brasil e uma grande oportunidade de conhecer desenvolvedores e pesquisas emergentes na área, já que a conferência também recebe artigos para publicação. :D

sábado, 1 de junho de 2013

Insanidade, suor e um Post Mortem.



Apesar de o semestre ainda não ter oficialmente acabado é um alívio poder dizer que no final, ficou de fato, tudo bem. É um alívio poder dizer que entregamos o resultado do esforço(MUITO) suado de um ano de dedicação com êxito. É um alívio o jogo ter se saído tão bem. E é um alívio ele ter superado as nossas expectativas e aparentemente as de quem acompanhou o desenvolvimento.

Na verdade é mais que um alívio. É verdadeiramente recompensador.

Screen de um dos quartos do jogo
Para os que não têm saco possuem a intenção de ler esse Post Mortem e, com sorte, aprender uma ou outra coisa sobre o Insanitas e seu processo de criação, e só querem o link pra jogar, infelizmente decepcionar-los-ei adiando em alguns dias o download. Ainda estamos polindo e corrigindo alguns detalhes. :P


segunda-feira, 18 de março de 2013

Otimizando a Unity no CECON (e mais algumas coisas)

Tive recentemente o prazer de ser convidado para palestrar para os alunos do curso técnico de desenvolvimento de jogos digitais do CECON.

Na uma hora que me foi disponibilizada, discutimos a amplitude e constante crescimento do mercado para profissionais que trabalham com a Unity, os principais desafios de se desenvolver para mobile, técnicas de otimização e ferramentas úteis no processo de criação de um jogo para plataformas móveis.

Foi uma experiência muito boa e espero ter a oportunidade novamente. Um agradecimento especial ao Lucas Criscoullo, coordenador do curso, pelo convite.
Assim que tiver um tempo pretendo dar uma refinada no material e talvez disponibiliza-lo aqui. Enquanto não, seguem algumas imagens de prévia:


sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

Global Game Jam 2013: Um resumo da experiência

Pouco tempo depois (algumas horas pra ser mais preciso) de minha ultima postagem, embarquei em uma jornada de três horas rumo ao interior de Minas Gerais para ser parte de uma experiência que só posso descrever como incrível.

Aos desinformados e aos que não fazem parte do meio de desenvolvimento de jogos, aconteceu no fim de semana o quinto Global Game Jam, evento mundial de desenvolvimento de jogos. Em 270 locais em 58 países, programadores, artistas, designers, músicos e escritores se reuniram com um objetivo comum: desenvolver um jogo em 48 horas.

De notebook nas costas e saco de dormir na mão, eu e mais três amigos dirigimos até Rio Pomba, uma das cidades anfitriãs do evento. Fomos extremamente bem recebidos e a estrutura, apesar de não ser impecável, provou ser mais que o suficiente pra um Jam estável (o que não deixa de ser um alívio, considerando minha ultima experiência com um evento do gênero). Foram dois dias de muito trabalho, diálogo, algumas decepções e muitas novas amizades - a maioria desenvolvedores extremamente talentosos.

Como de costume o tema foi anunciado ao inicio do Jam e como de costume o tema surpreendeu:





quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Facebook, iPad e o problema dos biscoitos


Aqueles que convivem comigo nas redes sociais foram, há pouco tempo, testemunhas de uma breve inundação de postagens de conteúdo "incomum" (temo inclusive ter sido bloqueado pelos menos pacientes :P).

Uma de minhas atividades mais recentes foi o estudo de um plugin da Prime 31 (empresa especializada em desenvolver plugins para a Unity), o iOS Social Networking Plugin, responsável por realizar a conexão de aplicativos Unity iOS com o Facebook, prevenindo o desenvolvedor de ter que lidar com Objective-C para tal. O plugin permite publicar imagens, status, links, álbuns e recuperar informações do usuário como email, nome e idade.

A dita inundação de postagens foi uma série de testes acerca da configuração e funcionamento do plugin, resultando na publicação de diversas "Awesome iPad + Unity integration test!" e imagens da interface do protótipo na minha timeline (todas sumariamente apagadas pouco tempo depois).

Ironicamente, o plugin, que foi adquirido com a intenção de evitar o uso direto do Objective-C, foi exatamente a causa de um estudo relâmpago sobre a linguagem e sua integração com a Unity.

domingo, 28 de outubro de 2012

Grafos & Ressurreição

Acalmem-se senhoras e senhores! O hiato do blog (essencial para que eu pudesse fechar o semestre com chave de ouro) felizmente terminou!

De acordo com o post escrito aqui, meu tempo livre é uma progressão geométrica de razão negativa diretamente proporcional ao momento do semestre, logo, quanto mais próximo do fim, menos tempo. Como consequência algumas das minhas atividades mais queridas tiveram que ser deixadas de lado para garantir a estabilidade da minha vida acadêmica, culminando no abandono do blog (porém sendo responsável também pelo jubilo de ter sido aprovado em todas as matérias).

Tendo finalmente sido liberto das minhas responsabilidades para com a faculdade, posso retomar a escrita e a pesquisa. E tenho muito a postar sobre os projetos e estudos que realizei durante o meu período de ausência aqui. Começando com grafos.

Como trabalho para faculdade desenvolvi em conjunto com o grandioso Nosirrahh e mais dois colegas a base para a criação de uma inteligência artificial em um sistema de batalha de RPG tático (no melhor estilo Shining Force II :D).

Para ser mais claro, nosso objetivo era criar a raiz de algo assim: