terça-feira, 24 de julho de 2012

Contrast: um pouco mais sobre o jogo

Uma semana depois de ficar online, Contrast foi jogado um total de 464 vezes (339 no Kongregate, 125 no GameJolt :D). Nessa condição e tendo sido o ultimo post um desabafo acima de tudo, sinto-me na obrigação de falar um pouco melhor sobre o jogo que me tomou uma semana.

Criado para o Mini-Ludum Dare #36, evento que serve de aquecimento para o Ludum Dare, que acontece de quatro em quatro meses, o jogo foi feito de segunda-feira, dia 09/07 à sexta-feira, dia 13/07
usando como base uma ideia que anotei há algumas semanas e que, coincidentemente, condizia com o tema do concurso ("contrastes"). Nele o jogador controla um cubo quadriculado e precisa atravessar diversos obstáculos manipulando o ambiente que o cerca.

A ideia que eu havia anotado semanas atras é a seguinte: "Light Dimensions: o jogador troca de dimensões criando caminhos para o seu eu da próxima dimensão". Apesar de soar vaga, essa ideia compõe a mecânica básica do jogo.

O jogador controla um cubo e pode trocar da "dimensão" clara para a escura. Na clara os cubos brancos se tornam transparentes e não são mais sólidos, na escura o mesmo ocorre com os cubos pretos.


Mesmo lugar, dimensões diferentes




É possível também a partir de certo momento criar cubos, daí a parte do "criando caminhos para o seu eu da próxima dimensão", na dimensão clara o jogador cria cubos que só podem ser usados na dimensão escura e vice-versa.



Com esses dois artifícios tive bastante espaço pra experimentar com modelos diferentes de level design (porém não tantos quanto eu poderia se tivesse mais tempo, tenho muitos planos pra uma possível próxima versão do jogo), desafiando o jogador a ser cada vez mais preciso e atento para prosseguir, especialmente com a quantidade escassa de Checkpoints presentes.

O objetivo inicial era criar um jogo voltado para a solução de puzzles, levando o jogador a calcular a quantidade e o momento certo de usar seus cubos ao invés de usa-los indiscriminadamente para chegar ao seu objetivo. Algumas implementações que serviriam para reforçar essa ideia infelizmente tiveram de ser deixadas de fora (por enquanto) devido ao fator tempo, então a saída obvia para o problema foi moldar a fase focando em desafios à coordenação motora. Plataformas que se movem, pulos precisos, trocas no ar e criação rápida de cubos foram alguns dos elementos inseridos no jogo.

Outro elemento importante foi a música.
Considerando o tema da competição, achei viável estender a noção de "contraste" para além do visual, buscando uma trilha sonora que também se encaixasse no tema. A ideia inicial era ter duas trilhas sonoras com temáticas diferentes (alegre e triste ou assustadora e calma por exemplo) que seriam alternadas com as dimensões. O grande problema dessa ideia foi a dissonância entre as duas trilhas quando trocadas muito rápido, causando um efeito mais desagradável do que imersivo.
A solução veio com o tempo: fuçando uma das minhas fontes de música gratuita para jogos encontrei uma música que não apenas se encaixava com o estilo minimalista do jogo, mas também tinha múltiplas versões. "Evening Fall" de Kevin MacLeod era tocada na harpa e no piano e ambas as versões eram quase perfeitamente sincronizadas, o suficiente para não causar a famigerada dissonância.

Tendo então concluído a mecânica e a trilha sonora do jogo na quarta feira, dediquei meus esforços remanescentes a criar e testar o level design (com ajuda de meus fiéis beta-testers, citados como agradecimento especial nos créditos do jogo) e, como citado no post anterior, consegui orgulhosamente concluir o feito na sexta-feira.
Com uma viagem marcada para o fim de semana, adiei o envio do jogo para o concurso para segunda, o que me daria tempo de fazer uma revisão e corrigir qualquer erro que aparecesse de surpresa. O problema foi minha falta de atenção já que o prazo para envio era domingo e não segunda. :p

Mesmo assim, tendo retornado de viagem, terminei de polir e enviei o jogo. Foi uma experiência fantástica e extremamente educativa, já que é necessária muita organização e foco pra conseguir criar um jogo em uma semana. O Ludum Dare acontece em agosto e é bem provável que eu participe. :)

Abaixo mais algumas imagens de Contrast:







Você pode jogar Contrast aqui ou aqui.



Nenhum comentário:

Postar um comentário